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みなさんこんばんは。

本日の放送は、約1年半続けて参りました、
ふみいちと早川ティンのフリートーク番組
『奇跡なう』
の最終回となります。

ダラダラとしゃべるだけの放送が中心でしたが、
これまで観てくださって本当にありがとうございました!


ただ、最終回後も特番的に復活する可能性はありますので、
そのときは宜しくお願いします!




お久しぶりです!

2012年初の『奇跡なう』を本日22時から放送します!

大事なお知らせがあります。





みなさんこんばんはー。ふみいちです。

毎週土曜日夜10時から約1時間Ustreamにて生放送しております
『奇跡なう』
本日も予定通り放送します!

いよいよ2011年も残すところあと数週間となりました。早いデスネー


今夜の奇跡なうは、2011年最終回ということになりますが、
特別なことはしません!
告知系ばっかりになるんじゃね?

あとは、ちょっとだけ今年を振り返ったりするかもね。
あー延長の臭いがプンプンするわぁ




皆さんどうもこんばんは。
毎年年末は実家に帰りますが、実家に帰ってるときぐらいゲームから離れようとするので、
結果的にいつまで経っても積みゲーを消化できないふみいちです。

全10回に渡ってお送りして参りましたプレイレポートも今回で最終回です。

最終回となる今回のテーマは、【まとめ】
FINAL FANTASY XIII-2の公式テストプレイヤーに選ばれて、
何度もテストプレイを繰り返し、記事を書き、
そんな中で感じたことをまとめていこうかと思います。
ゲーム内の情報は出てきませんのであしからず。

まとめと言いつつ、長くなりそうな気がするので、
項目を分けて書いていきます。



≪公式テストプレイヤーに選ばれた経緯≫
今回のお話を頂いたのは、まだ今年のTGSが開催される前。
「すごいです!」みたいな記事ばっかり書かされるものだと思っていたので、
もしそうなった場合は、僕はこのお仕事を受けるのは危険だと思っていました。
普段から放送等で「XIIIはどうなのよ」的な発言を多くしていて、
急に仕事だからって態度が変わったら最悪じゃないですか。

僕のそういった発言を知らないでオファーを下さっている可能性があると思ったので、
お受けする前に何度も確認し、自分のゲームレビューに対するスタンスもきちんと説明し、
結果的に、「やっぱりなしで」という流れになるんだろうなと覚悟していました。

しかし、それを了解した上での公式テストプレイヤー決定のお知らせ。
僕の主張がどこかで止まってしまって、最終決定を下す方に伝わらなかったのか、
それともよっぽどXIII-2という作品に自信があるかのどちらかだな、と思いましたね。

後者だった場合は、「言うてもオレはふみいちだぞ。後悔しても知らんよ?」
くらいの気持ちだったというのは内緒です。
ただ同時に、やるからには本気でやろうと決めていました。
良く言うのも、悪く言うのも、モノを知らなければ説得力なんてないし、
誰かの受け売りなんてイヤだったからです。



≪実際にプレイしてみて≫
まず、バックボーンを説明しておくと、
僕はFINAL FANTASYシリーズは、IIIとIVとXIVだけなぜかプレイしていませんが、
他はスピンオフ系以外すべてプレイしています。XIVに関してはPCスペックの問題です。
一番好きなFINAL FANTASYはVI。
一番長く遊んだのはXI。
これは5、6年やりましたね。今でも時間があれば復帰したいくらい。

そして、一番嫌いなFINAL FANTASYはXIII
ここが今回のお話を頂いたときの肝だったわけです。
同時期に、同じくスクウェア・エニックスさんから発売された、
世界的に有名なFPSがあったせいで、
ただたださっさと終わらせようとしか考えていませんでした。
そして必然ではない部分で、さっさと終わらないことにイライラしたのです。

正直な話、今回のお話を頂かなかったら、XIII-2の購入は考えていませんでした。
シリーズをずっとプレイしている自分ですら、XIIIで興味が失せてしまっていたんですね。

そんな僕が、XIII-2をプレイする。
期待とか、楽しみといった感情はありました。ただし、悪い意味で、です。
しかし、そんな黒い感情が払拭されることとなりました。
テストプレイ初日が終わったときの感想が、驚いたことに、
「早く続きがやりたい」だったんです。本当に驚き。

RPGという性質上、よっぽどのことがない限り基本的に続きは気になるものですが、
それは“ストーリー”という部分が多くを占めるはずです。
ただ僕は、“ストーリー”という部分ではなく、
“ゲーム性”の部分で、続きをプレイしたくなったんです。
とにかく一刻も早くプレイしたい。早く次のテストプレイ日にならないかな。
小学生の頃にFINAL FANTASY VIをやりすぎて親に没収されたのを思い出しました。



≪テストプレイに懸ける想い≫
公式テストプレイヤーに選ばれた方は、「最低でも○○時間」といった具合に、
プレイ時間のノルマが用意されていました。
「中途半端にプレイしただけの印象で記事を書いてもらっては困る」という、
スクウェア・エニックスさんの本気が伺えます。

なので、他のプレイヤーの皆さんも、少なくはない時間をテストプレイに費やしています。
ただ、僕は、そんな皆さんの2倍はプレイしている自信があります。
とうにノルマとなるプレイ時間を越え、
もうテストプレイには参加しなくても問題はなかったのですが、
追加でテストプレイの日程を用意して頂き、
ハードの差を確かめる為にPS3版、Xbox360版それぞれでプレイし、
開発の進行と共に上がってくる最新バージョンのROMをプレイし、
一度エンディングを見たあとニューゲームで初めからプレイし、
プレイ中に発生した疑問はとことんプレイし尽くして、それでもわからなかった場合は、
開発の方に聞いてもらったりしました。

日中はXIII-2をプレイし、帰宅後は夜通し別の撮影や生放送の為に
他社さんのタイトルをプレイし、という日が続きました。
それはそれで面白かったですけどね。

もしかしたら、FINAL FANTASYというタイトルでなければ、
ここまではやらなかったかもしれません。
本当に、僕にとって大きな意味を持つタイトルなんですよ。



≪スクウェア・エニックスというメーカー≫
最近、スクウェア・エニックスさんの発売するゲームについて、
僕の目に触れやすい界隈の方々が、辛辣なことを日夜書き続けています。

僕も同じことを思っているし、同社を擁護するつもりもまったくありません。
ちょっと思い出すだけでも、あれやこれやいくらでも出てきますしね。

ただ、FINAL FANTASY XIII-2というゲームをプレイさせて頂いて、
何か、今までの流れが変わったような印象を受けました。
マイナスが続いていた何かが、ある日プラスになるような。
どうでもいい争いが終わったような、そんなある種開き直ったような感覚。

ここからは憶測なので、あてにしないで欲しいのですが、
僕の中のイメージでは、
これからスクウェア・エニックスはまた、かつての人気を取り戻す気がします。
XIII-2、新生XIV、そしてドラゴンクエストX。
様々なことを言われていますが、僕は期待していいと思います。
抽象的で申し訳ないのですが、XIII-2をプレイして、確かに何か変わる感じがしたんです。

今の僕は、2012,2013年のスクウェア・エニックスが楽しみでしょうがないです。
捉え方はいろいろあると思いますが、僕はそれを踏まえた上で、純粋に楽しみです。



≪FINAL FANTASY XIII-2を紹介するということ≫
結論から言うと、面白かった。
最近プレイしたゲームの中で、もっとも熱中しました。

テストプレイという環境からくる部分もありますが、
様々なゲームを短いスパンでこなすという昨今のゲーム事情において、
ゲームの本来の楽しみ方を思い出させてくれた気がします。
その証拠に、プレイ中、懐かしい気持ちに何度もなったから。

前回のレポートでも少し触れましたが、
最近では、インターネットが身近なモノになり、影響力を持ち、
何かをチョイスする前に一度インターネットの声を聞いてからにする
という方法が常識になりつつあります。
かくいう自分も、そういった目的で視聴するユーザーを
ターゲットとしたコンテンツを作ったりしていますし。

その方法で購入するモノを決定するのは、至極真っ当だと思います。
いろんな放送で言ってますが、年間1000本を越えるゲームが発売されて、
その反面値段が安くなるわけでも、お小遣いが増えるわけでもないんですから、
慎重になって当たり前です。なるべきです。
1000本が1000本すべて面白い保障なんてありません。
限られたお小遣いを使用する前に、様々な意見を聞くべきだし、
お小遣いを使用した後は逆に、求める方の参考になるような意見を述べるべきです。

ただ、これだけは言いたい。
最終的な判断だけは、述べるにせよ聞くにせよ、自分の心でしてほしいんです。
「面白くないですよ(他の人がつまらないと言っているから)」
「面白いですよ(やったことないけど、ネットに書かれていたから)」
という意見が多すぎるように感じます。
そして、そんな意見に流されてしまう方がいる。
最後はそういう方をターゲットにした、口当たりがいいだけの媒体が生まれる。

だから僕は、いわゆる“ゲーム紹介番組”が大嫌いです。
紹介するだけだったらテレビCMとかPVで十分です。
本当にゲームを知ってほしいんだったら、
賑やかしだけの可愛い女性タレントとか必要ありません。
僕はそのタレントを観にきていません。

ゲームだけを包み隠さず見せるべきです。
プレイしたときの面白さを共有すべきです。
見せ場以外のシーンも放送すべきです。

そして、購入するかどうかの最終決定は視聴者が自分の判断で下すべきです。
メーカーだけが喜ぶような番組を作って、何が販促活動なものか。
そんなの詐欺ですよ。
衣がでかいだけで身はほとんど入ってない海老フライ食べて誰が喜ぶのか考えるべきです。

そんな誰得な番組だとか、どこの誰が書いたのかわからないレビューで、
素直に「おもしろい」と決定しないでください。
そして逆に、得体の知れない何かが「つまらない」というレッテルを貼ったモノを、
「つまらない」と決定しないでください。
皆さんは、自分の目で、耳で得た情報を元に、
自分で判断し、自分で決定するようにしてください。
そして、自分で受けた印象だけを共有するようにしてください。



≪最後に≫
予想通り恐ろしく長くなってしまいました。申し訳ないです。

ここらへんで、
僕のFINAL FANTASY XIII-2のプレイレポートは全行程を終了したいと思います。

今日まで読んでくださった皆さん、本当にありがとうございました。
そして、まだまだDLC等でバタバタだとは思いますが、
スクウェア・エニックスの皆さん、本当にお疲れ様でした。
一ゲーマーとして、ステキなゲームが発売されることを今後も期待しております。

ビックリするくらい評判が良くて、しかもメーカーの方がドMだった場合に限り、
もしかしたらこういった記事を再び書くことがあるかもしれません。
僕からは約束できませんけどね。

ということで、これからも辛口ゲーム評論家()のふみいちを宜しくお願いします!
それでは、また別のタイトルでお会いしましょう!ありがとうございました!

























ソワソワしている皆さんこんばんは。
仕事でもないのにフラゲする奴とは一緒に仕事したくないし、
遊びたくもないし、約束も平気で破られる気がするからしたくないふみいちです。

FINAL FANTASY XIII-2プレイレポート。第9回です。

第9回のテーマは、ちょっと具体的な内容に触れる【小ネタ、アドバイス】です。
XIII-2を遊ぶ上で、知っておくと少しだけ進行が楽になったり、
悩んでしまう部分の参考になるかもしれないことを書いてみようと思います。

あまり具体的なことは攻略になってしまうので書けませんが、
実際に自分でXIII-2をプレイして、
「先に言っておいてくれれば・・・」
と思った部分のヒントを出していきますので、
XIII-2のご購入を検討されている方は心の片隅にでも留めておいてくれると、
後々役に立つかもしれません。



では、さっそく一つ目
≪前作未プレイの方へ≫
これまで、今回も含め全9回更新してきたこのプレイレポート。
その題材は、FINAL FANTASY XIII-2というゲームです。
前作XIIIの初出しとなるPS3版が発売したのが、2009年12月17日。
あれから約2年を経て、いよいよ発売となるXIII-2ですが、
そもそもXIII-2とはなんなのか。

元来FINAL FANTASYシリーズは、I、II、IIIとナンバリングされていますが、
ストーリーはそれぞれ独立したものが用意されており、
シリーズをプレイしたことがない方も、新作だけで楽しめるように出来ています。

しかし、Xのときに初めて登場した“-2”の文字。
この文字が意味するものは、
上記にあるようなFINAL FANTASYシリーズの常識を覆す、
ストーリーを引き継ぐ形での続編でした。
FINAL FANTASY XIII-2も“-2”の文字が。
つまり、XIIIのストーリーを引き継ぐ形の続編となっているんです。

ここで、よく耳にする問題が浮上してきます。
「前作をプレイしていないと楽しめませんか?」

そんなことを思っている方に、XIII-2のとある仕様を紹介します。
それは、“初心者の館”

 (右下メニュー、上から4段目)

初心者の館というと、シリーズおなじみのチュートリアル施設ですが、
XIII-2のそれは少し雰囲気が違います。

実は、XIII-2の初心者の館は、
前作XIIIのストーリーをまとめた読み物になっているんです。
しかも声優さんの朗読有り。


プレイする前にここをチェックしておけば、
XIIIで起こったことはある程度把握することができるので、
前作をプレイしていない方でも、問題なくストーリーを楽しむことができるはずです。

とは言え、以前記事にも書きましたが、良くも悪くも前作とはかけ離れているので、
初心者の館に頼らなくても楽しむことはできると思います。



二つ目
≪クリスタリウムについて≫
XIII-2はXIIIと同じく、クリスタリウムを成長させてステータスを上げるのですが、
単刀直入に言うと、XIIIと同じ要領で上げると後々後悔すると思います。
詳しくは書けないのですが、ヒントとしては、
「モンスターが仲間になる」「モンスターはそれぞれ習得可能な魔法や特性が異なる」
といったところでしょうか。

XIIIをプレイしていた方は分かるかもしれませんが、
上げることで初めて強力になるロールと、
そうでなくてもある程度役立つロールってありましたよね。
僕は最初上記に則ってXIIIの要領で上げていたら、途中で後悔し、
レベル上げに余分な時間を取られてしまいました。

モンスターはおまけではありません。しっかり3人目のメンバーです。
モンスターを信じて、モンスターの成長を疎かにしないことが大事です。

別の話をしているようで、同じ話なんですよ。



最後です。
≪ワイルドオーパーツ≫
僕の記事ではおそらく初登場の単語「ワイルドオーパーツ」
これについてお話する前に、少し説明が必要です。


これまでの記事を読んでくださった方はご存知だと思いますが、
XIII-2はタイムトラベルするというストーリーです。

タイムトラベルする為には、
各時代に存在する“ゲート”と呼ばれるオブジェクトに
“オーパーツ”と呼ばれるアイテムを捧げる必要があります。
閉じているゲートを開く為に、そのゲートの対となるオーパーツを集めることが
基本的なストーリーの進行方法となります。


つまり、
“ゲート”という扉を開き、メインストーリーを進行する為に、
“オーパーツ”という鍵を探すのです。
そして、当然そのオーパーツは、メインストーリーに関わっているので、
ボスを倒した報酬や、ストーリー進行中に入手できたりする
いわゆる“だいじなもの”扱いとなっています。


では、説明が終わりましたので、いよいよ“ワイルドオーパーツ”についてお話します。
まず、大前提として、“ワイルドオーパーツ”と“オーパーツ”は別の物です。
では一体どう違うのか。

先ほど
“ゲート”という扉を開き、メインストーリーを進行する為に、
“オーパーツ”という鍵を探す
と書きました。
ということでお分かりかと思いますが、
“ワイルドオーパーツ”とはつまり、
メインストーリーとは“関係のないゲート”を開く鍵
となっているのです。

この、ある意味サブクエスト専門の鍵となるワイルドオーパーツ。
その証拠に、カテゴリーは“だいじなもの”ではなく、
“アイテム”、つまり消耗品にあたります。


一度使用すると消えてしまうこのワイルドオーパーツ。
僕がアドバイスしたいことは、
このワイルドオーパーツを、くれぐれも大事にしてください。
ということです。

消耗品にも関わらず、入手の機会は極めて少なく、
序盤での入手は非常に困難を極めるワイルドオーパーツ。
理由は言えませんが、とにかく、無駄遣いは禁物です。

これの無駄遣いの為に僕は、
テストプレイの日を一日つぶしたと言っても過言ではありません。
ワイルドオーパーツが見つからなくて、本当に絶望しましたよ。
「なぜあんなところで無駄に使ってしまったんだ」という感じでした。



といったところで、今回の記事はそろそろ終了です。
購入を決定されている方、そして、購入を迷っている方の参考になれば幸いです。
次回はついにこの企画の大団円となる最終回!

最後は【まとめ】を書きたいと思います。
FINAL FANTASY XIII-2とは。スクウェア・エニックスとは。
そして、ゲームについて僕の思うこと。

時期も時期だし、
皆さん何かとお忙しいかと思いますが、是非最後までお付き合いくださいませ。





と、いつもならここで終わるところですが、
一点テーマとは違うことを追記させてください。


先日、某ゲーム系ブログに僕の書いた記事が取り上げられました。
その見出しが以下のような文。

FF13-2公式テストプレイヤー・ふみいち
「13のXbox版より映像レベルがあがっているものの、 PS3版には及ばない印象」

取り上げて頂くのは、多くの方の目に触れる可能性があるという意味で嬉しいのですが、
僕の書いた文は上にある見出しとは少し違います。

原文はこちら
「XIIIのXbox360版よりはかなり映像レベルがあがっているものの、
同じXIIIのPS3版には及ばないかという印象です。」

わかるでしょうか。これでは意味合いが全然違います。
まるで“XIII-2はPS3版の方が映像が綺麗”
といった印象を受ける文に勝手に変えられているのです。

事実、そのブログに寄せられたコメントの中で、僕の書いた文をきちんと読み、
尚且つ意味をちゃんと理解してくれた方はごく一部しかいませんでした。


では、なぜ勝手に文を変えたのか。
理由はひとつ。“客寄せ”です。

そういったゲーム系ブログを閲覧している方の多くは、
いわゆるゲハ戦争なるものが好きで、それをわかっているブログ主が、
記事をそんなユーザー向けに改ざんしリリースしているのです。

そして、多くのアルファブロガーと呼ばれる方は、
ブログ内に張られたアフィリエイトによって収入を得ています。
なので、どんな内容であろうと人が来たら収入が増える可能性があるということ。


結果的に、誤解が生まれ、その誤解が別の場所で共有され、
いつしかそれが事実だと思われるようになる。

スポーツ新聞始め芸能界でもよくあることですが、
実際に自分がその対象となってみると、いかに気分が悪くなるかわかりますね。

だって、自分が誠意を持って書いた文が、勝手に改ざんされ、
収入を上げる為の客寄せに使われているんですよ。
そして、その改ざん内容は筆者をひとかけらもリスペクトしていない。
せめてリスペクトしてくれていれば全然いいんですけどね。


でも別に、「だからそんなブログは消滅しろ」とか、
「記事を取り下げろ」と言っているわけではありません。
俗に言う“有名税”なるものなので、
気分は良くないですが、しょうがないと思っているから。

では何が言いたいのか。
それは、
そういったブログを見る皆さんは、勝手に改ざんされた記事に騙されないようにしてほしい
ということなんです。

今回の僕の例なんかは、
そんな大手ブログからすれば、数多く存在する記事の中の一つに過ぎません。

つまり、日常茶飯事的に、様々な方が書いた記事や感想が、
改ざんされ、捏造され、収入を上げる為の客寄せに使われているわけです。

そんなものを信じて、それが事実のように共有し、そして情報通になった気になる。
そんなインターネットの使い方はやめた方がいいと思いませんか。
そんなのは、アフィリエイトブログに利用されているだけですよ。
情報は自分で選んで、自分で調べて、自分の中で生まれた感情を信じましょう。

アフィリエイトブログの中には、
きちんと誠意を持って情報収集のみを行なっている場所ももちろんありますが、
少なくとも、僕の記事を取り上げたブログに関しては、
これで捏造や改ざんが行なわれているということが判明しましたね。
是非とも今後の参考になさってください。



とまぁ、プレイレポートからは話が逸れてしまいましたが、
最後までお付き合いくださいまして、誠にありがとうございました。

それでは、次回のレポートをお楽しみに!



毎週土曜日夜10時から約1時間生放送しております、
ふみいちと早川ティンのフリートーク番組
『奇跡なう』

今年の放送は今日をあわせてあと2回となりました。
もう2011も終わりですね。




いつもチェックしてくださってありがとうございます。
実績やトロフィーは、一回プレイして自然に半分以上獲得していなかった場合は
基本的に無視するふみいちです。

ということで今週も書かせてもらいました、
FINAL FANTASY XIII-2プレイレポート。第8回です。

この企画もそろそろ終盤となる第8回のテーマは【サブクエスト】について。
サブクエストという言い方はちょっと趣味がバレるかもしれませんが、
つまり、ストーリー進行には関係のない、寄り道要素のことを指しています。

最近はほとんどのゲームに、メインとなるストーリーや目的があって、
それとは別に、寄り道要素的な、ストーリー進行にはまったく関係ないミニゲームが
導入されています。

それをクリアできなかった結果、本編を放置したままゲームをやめてしまったり、
サブクエストに夢中になって本編の内容を忘れてしまう方がいると聞きますが、
僕は断然、まずストーリーをクリアしてから、そういった要素に手を出す派です。
最初から100%コンプリートを目指す方が効率悪いと思うから。



さて、この寄り道要素。XIIIのときはほとんどありませんでしたね。
僕はサブクエストに拘る方ではないので、別に気になりませんでしたが。

では、XIII-2の寄り道要素はどうなっているのか、
僕の見た部分だけになりますが、紹介させて頂きます。


まずは、クエスト。


基本的には、NPCに話しかけると発生するモノばかり。
特定のモンスターを倒してきてほしいと言われたり、
どこかにあるアイテムを取ってきてほしい、
誰かに伝言を頼む、といった依頼が多いです。

上の画面にもある通り、クエストを受けるときにゲーム画面の一部が表示され、
それがヒントになっています。
探索系が多いのですが、なかなか見つからなくて苦労することになると思います。


クリアすると、アイテムやお金、経験値が手に入りますが、
時々「フラグメント」と呼ばれる、いわゆる「だいじなもの」が手に入ることがあります。


この「フラグメント」ですが、集めることによってサイドストーリーが展開していき、
最終的には、新たな時代に移動できるゲートを出現させるきっかけになったりするので、
すべての時代を移動する為には集める必要が出てきます。

僕はすべてのゲートの開放に成功したのですが、
フラグメント集めはなかなか骨の折れる作業でした。
ヒントが少ないので、探すのが一苦労です。

ただ、サブクエストといいつつ、メインストーリーを進める為に必要な場合もあるので、
こまめにチェックしましょう。



次の寄り道要素はこれ。

 

カジノです。
カジノといえばVIIですね。ゴールドソーサーはみんな遊んだことと思います。
僕もチョコボレースとかスノーボードとかやり込みました。
先日知り合いの女の子が「スノーボードで【神】出したよ!」とかはしゃいでて、
非常に和みました。
ユーザーはゲーマーだけではありません。
どんな人にも遊べる要素を用意してあげることがゲームを作る上で必要だと思います。


さて、ではXIII-2のカジノはどうなっているのか、ということですが、
残念ながら基本的に「チョコボレース」と「スロット」だけです。
(注:ただし、スタッフの方に伺ったところ、DLC等での拡充が予定されているようです)

「スロット」は、なんてことはない、ただの「スロット」です。


僕はスロットに興味はないので、適当に遊んだだけですが、
結構リアルのスロットに近い出来らしいです。
目押しが効く+フラグが立たないと当たらない的な。


そして、「チョコボレース」

 

VIIの「チョコボレース」を想像している皆さんには悪いんですが、
実はこれ、見ているだけです。
“モンスターを仲間にできる”という要素を以前紹介しましたが、
それによって入手したチョコボをレースに参加させ、
勝ったらラッキーというだけです。
一応、完全に放置ではなく、スパートをかけるタイミングは調整できますが。

レベルを上げることで勝率も上がりますが、
別に操作する必要もないので、自分的には大して白熱しませんでした。

ただ「チョコボレース」には、そこでしか入手できないアイテムもあるので、
頑張れる人は頑張ってみてもいいかもしれませんね。



と、ギャンブル嫌い全開の意見を述べたところで第8回は終了。
次回はギリギリに挑戦【小ネタ、アドバイス】を書かせて頂きます。
プレイする上で参考になれば幸いです。

それでは次回をお楽しみに!



2週間ぶりに放送します!

毎週土曜日夜10時から生放送
ふみいちと早川ティンのフリートーク番組
『奇跡なう』

しかしながら、今日は早川さんがお休みなんですよねー。
ふみいち一人で何をしたものかなぁ。




みなさん元気にしてますか?
学生時代にある教師から、
「言葉というのは、伝える為に存在する。だからわかるように発言しなければダメだ」
的なことをビックリするくらい悪い滑舌で言われて、
ほとんど聞きとれなかったふみいちです。


ということで、やってまいりました、
FINAL FANTASY XIII-2プレイレポート。第7回です。

地味回確定の第7回のテーマは、【ユーザーインターフェース】について。
そもそもユーザーインターフェース(※以下UI)とはなんでしょうか。
すごく簡単に言うと、UIとは、
ユーザーが機械とかに触れる際に、得る必要のある情報を表示した部分のことを言います。

格闘ゲームの画面上に出ている体力ゲージや、FPSのゲームに表示されている残弾数、
携帯電話の残りの電池量、テレビを観ているときに表示されているチャンネル等も、
UIにあたります。

UIは、情報を得る為のいわば補助的な役割しか持ちませんが、
あらゆるゲームにおいてUIは必須のモノであり、
ただの情報群であるこのUIにどこまで拘っているかで、
ある程度ゲームのレベルを測れると言えるでしょう。

チェックすべき点は大きく分けて二つ。
一つ目は、一番大事。見やすいかどうか。
情報を得るわけですから、これがわかりにくいと本末転倒です。
二つ目は、オシャレかどうか。
ただの文字一つとっても、可愛らしいフォントやカッコイイフォント、
そしてそれらが表示されるときのエフェクト等、個性を出せる部分はいくらでもあります。
こういった細かい部分まで個性を出さないと、数あるゲームに埋もれてしまいますよ。



さて、ではいよいよXIII-2のUIをチェックしてみましょう。
画面多めにしておきますので、是非皆さんの目でもチェックしてみてください。

まずは、フィールド画面。


 

さすが。すごくシンプルで見やすいですね。
まずは上の画面から。右上がミニマップ。
画面右に丸く出ている緑色の輪が、チェックポイントで、
画面中央がそのインフォメーションです。

ミニマップにはちゃんと、北を指す「N」が表示されています。
これがないゲームが多いんだホント。かなり使うんですよ、この「N」

続いて下の画面。
ほぼUIはありませんが、NPCの上に、会話可能な吹き出しが出ていますね。
彼らに話しかけると、会話スタート。場合によってはクエスト発生等があります。
ちなみに、吹き出しが出ていないNPCの近くを歩くときも、
様々なセリフを勝手にしゃべってくれます。臨場感演出ですね。

一つだけ文句を言うとしたら、
街がゴチャゴチャしているので、凝ったインフォメーションや、
薄めの色合いは、一瞬表示されているのかわからなくなるかもしれません。
しかし、そこは実際にプレイしてみるとわかりますが、
ちゃんとSEが入りますので、見落とすことはほぼないと思います。


続いて、メニュー画面。


これは、パラダイムシフトを編集しているときの画面ですが、情報量多いですね。
ここだけでも、たくさんの情報があります。

日本語の部分は、フォントサイズが大きめに丁寧に作られているので、
読みやすいと思いますが、割と英語部分があるのと、
英語部分は独特のフォントが使われているので、若干混乱するかもしれません。

この画面に限って言うと、
「パラダイムセッティング」のパラダイム名称すぐ右にある「△」マーク。
何かというと、戦闘時のAIの行動パターンを表しているのですが、
これが何か気付くまでちょっとかかりました。
XIIIのときにもあったかどうかは忘れました。自分に不要な記憶は忘れますので。
あとは、「0」が多いので、体力とかパッと見わからないかも。


さて次は、バトル画面です。

 

 

思ったよりシンプルな作り。それでいて必要な情報は網羅するという。
さすがに拘っていますね。

上の画面では、左下にコマンドリストが出ています。
下の画面では、コマンドリストは実行中なので消えていますが、
右上にブレイクゲージ、キャラクターの体力ゲージの隣に、
パーティメンバーとして使用しているモンスターが表示されています。

他の作品と比べると、情報量は決して少なくはないのに、
迫力のバトルシーンを余すところなく表示できるよう工夫されているのはさすがです。
ちなみに、バトル中もカメラを操作することはできるので、
敵を見失ったり、仲間の行動をチェックするとき等に活用できます。

ひとつ問題があるとしたら、
敵がどこにいるか時々わからなくなることがあります。
攻撃時のエフェクトが派手だったり、カメラアングルがしょっちゅう変わるので、
対象が小さかったりすると、何が起こっているのかさっぱりなことも。


最後は、タイムトラベルをしているときの、ヒストリアクロスの画面。

 


こういった、どのゲームにも登場しない初登場画面というのは、
非常にUIが重要です。
他のゲームをやっていて、ゲーム経験豊富でも、
「なんとなくこんな感じだろう」が通用しないからです。

さてXIII-2で初登場となるヒストリアクロスはどうでしょうか。
さすがに凝った造りということで、多少ゴチャっと見えるかもしれませんが、
実は情報量は少なめ。

説明を受けないとわからない部分というのは、
ゲート下の黄色と白に色分けされている丸いアイコンくらいでしょうか。

ちなみにこのヒストリアクロスには、画像のように表示方法が2種類あり、
ワンタッチで切り替えることができます。
ただ見やすさや好みで使い分けるというだけではない、
と意味深なヒントを出しておきましょうかね。



ということで、第7回は終了です。
次回は前作から大幅増加となっている【サブクエスト】について書かせて頂きます。

それでは次回をお楽しみに!



みなさんいかがお過ごしですか?
何か決めたときに、それがブレないよう気を付けているふみいちです。

ということで、今週の
FINAL FANTASY XIII-2プレイレポート。第6回です。

第6回のテーマは、【バトル】について。
RPGにおける『バトル』とは、すべてのプレイヤーが、
望む望まないに関わらず必ず繰り返し体験することとなる、
ある意味ゲームのメインと言っても過言ではない重要な部分です。
この『バトル』部分の出来次第で、駄作にも良作にもなりえると思っています。

FINAL FANTASYシリーズは、新作が登場する度にバトルのシステムに何らかの
変化が加えられ、昨今の作品ではまるで操作感が違うものもあります。

僕が好きなバトルシステムはFINAL FANTASY XII。
XIにかなりのめり込んだというのもありますが、シームレスに展開する
XIIのバトルシステムはとても気持ちよかったのを覚えています。

では、XIII-2のバトルはどうなっているのでしょうか。
これから、可能な限り細かくレポートしていきたいと思います。



まずは、バトルへの導入について。

以前のレポートにも書きましたが、
XIII-2のバトルは、XIIIとは違い「ランダムエンカウント」方式を取っています。
フィールドを歩いていると、突然画面が変わり、バトルシーンに移る、
JRPGではよくあるパターンです。

ただ、XIII-2はそこから一歩進化して、
「シンボルエンカウント」方式も同時に導入しています。
これは、フィールド上に敵が歩いていたり、立っていたりして、
それに接触するとバトル画面に移る、というもの。
接触する方向で先制攻撃を取れる等工夫が凝らされているものが多いです。
ちなみにFINAL FANTASY XIIIはこの「シンボルエンカウント」でした。

では、XIII-2はどういうことになっているか説明すると、
まず、フィールドを歩いていると、ランダムエンカウント方式により、
バトル画面に突然移動する・・・のではなく、
何もなかったところに敵が出現します。
そして、出現した敵は、プレイヤーキャラクターに向かって
移動してきて、接触するとバトル画面に移る、
というシンボルエンカウント方式に早変わりするわけです。


そして素晴らしいのが、
バトル画面に移動するときのロードがほぼ存在しないことです。
敵に接触すると、一瞬でバトル画面に移ります。
恐らく、ロードを画面切り替え後に行なっているのではないでしょうか。
ときどき背景画面をなめるようなアングルが数秒続くことがあるので、
なんとなくそんな気がします。憶測ですが。

ただ、シームレスではありません。本当に一瞬ですが暗転します。
「シームレス」という単語がカッコイイからって意味もわからずに使うのは
恥をかきますので絶対にやめましょう。


さて、ではバトルの中身はどうでしょうか。
前作XIIIをプレイした自分は特にバトルが嫌いでした。
雑魚倒すのに5分とか、下手すりゃ15分とか。
超絶システム開発してテンション上がったんですかね。
この記事の最初にも触れましたけど、
RPGにおける『バトル』とは、すべてのプレイヤーが、
望む望まないに関わらず必ず繰り返し体験することとなる部分です。
そこに一戦5分かかるとか、どんなバランスしてんだ、と。
某ゲームで一戦5分かかったらフレに呼ばれるレベルだぞ。
オプティマ楽しいのはわかったからさっさと先に進ませろストーリーメインなのn(ry

まぁ前作のことは言いだすとキリがないのでこのへんにしておいて、
XIII-2のバランスはどうなっているのか、ですね。

単刀直入に言うと、バランス良くなってます。
雑魚はしっかり雑魚。ボスはしっかりボス。
レベル上げをしていないのに、雑魚一戦が10秒以内で終わるものもあります。
レベルを上げれば2秒とかもありました。
ボタン連打でクリアできる、いつものJRPGの感覚です。
逆にボスは、ちゃんと頭を使って、集中しないとクリアできない。

何より嬉しいのが、雑魚戦を回避することが容易になったことです。
自分は、ラスボスに行くまで可能な限りすべての敵から逃げましたが、
それが可能ということです。
音楽の件もあって、雑魚戦で受けるストレスが、
前作XIIIとは比べ物にならないくらい緩和されていますね。テンポがすごくいいです。


次は、バトルシステム。
前作XIIIで登場した「オプティマ」というシステムをほぼそのまま受け継いでいます。
今回はタイムトラベルがストーリーのメインということで、
「パラダイムシフト」という名称に変更されましたが。


仕様はほぼXIIIと同じ。
「ほぼ」と書いてますが、何が違うのかわかりません。
まったく一緒と書くと、何か違いがあった場合ウソになるので、書けないというだけです。
つまり、XIIIと同じ操作でもまったく問題はないということですね。

自分はXIIIのとき、雑魚戦にイライラしすぎて、
オプティマ楽しいとか思う余裕すらありませんでしたが、
それを乗り越えられたユーザーは、より一層楽しめるのではないでしょうか。

尚、ボス戦は、パラダイムシフトを使いこなさないと厳しいモノもありますので、
パラダイムシフトについて、XIIIの情報を使って予習しておくといいかもしれません。


最後に、バトルにおけるパーティメンバーですが、
基本的には、「ノエル」「セラ」だけです。
そこに、3人目として「モンスター」が手伝ってくれます。


モンスターにはあらかじめ各々ロールが定められていて、
○○はアタッカー、△△はエンハンサー等の特徴があります。
ベヒーモスはどこまでいってもアタッカーです。
何度ゲットしてもアタッカーですので、
ゲットしたら大人しくそいつを使ってあげましょう。

「モンスター」にも、主人公達とは違った方法ですが、
育成する方法があり、それによって能力値を上げることができます。
いろんなモンスターを入手できますが、強いモンスターが結局最後まで強いので、
強いモンスターを入手したら、容赦なく鞍替えしましょう。
は?まだケット・シーとか使ってんの?情弱乙。と言われるのはイヤですよね。

また、前作XIIIでは、キャラクターによって、得意なロールが存在しました。
ホープはエンハンサー、スノウはディフェンダー等。
ただ今回は「ノエル」と「セラ」だけなので、そういった特徴は存在しません。
自分の好みに育成することができます。
ある程度育成しないと全ロールは使用できませんが、
基本的には二人ともキマリだと思って頂いて結構です。
ちなみにキマリはXにおける神に等しい存在です。



ということで、第6回はこれにて終了。
次回はちょっと細かい部分ですが、【ユーザーインターフェース】について
触れていきたいと思います。

それでは次回をお楽しみに!